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Cours 1 : Le culte de la Lumière

 
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Cathleen


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Inscrit le: 11 Juil 2011
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MessagePosté le: Sam 30 Juil - 20:02 (2011)    Sujet du message: Cours 1 : Le culte de la Lumière Répondre en citant

 Bonjour à tous,

 Je vous présente modestement ce premier petit guide pour aborder le vaste sujet de la Lumière en rôle play. L'idée principale reste d'apprendre ensemble l'univers et l'Histoire de warcraft en douceur, et pourquoi pas d'en débattre ou se corriger mutuellement.
 Les informations de ce guide sont puisées de différentes sources, telles que Wowiki, le forum Rp officiel ainsi que différents Rp et expériences personnelles. Même s'il n'est pas exempt de défauts, il devrait vous permettre d'appréhender le rôle play "lumineux" en douceur.
 Bonne lecture à tous !


 1- La lumière, un rp « ingrat » :

 Simple en apparence, cela constitue pourtant une notion des plus délicates à interpréter en rôle play, entre autres pour les raisons suivantes :

-La lumière correspond à la croyance populaire de Warcraft, ce qui signifie vulgairement « la croyance réunissant le plus grand nombre d'adeptes en Azeroth ».
-Elle est globalement assimilée à notre christianisme par les joueurs, ce qui induit parfois des confusions ou de l'illogisme.
-Sa nature, son origine, son interprétation et son utilisation diffèrent d'un camp à l'autre, d'une race à l'autre, et parfois même au sein des individus d'une même espèce.
-Est l'essence même de deux classes du jeu, paladin et prêtre. Il est difficilement concevable d'engager un rôle play avec l'une de ses deux classes sans l'évoquer une seule fois.
-Est sujette à nombre de débats, et donc de conflits entre joueurs. Elle fait partie des « sujets sensibles » et il n'est pas rare d'entamer une vraie joute verbale avec quelqu'un qui prétendra mieux s'y connaître que vous.

2- Petit historique.

  Contrairement aux idées reçues, la lumière n'est pas vraiment une divinité, mais plutôt un symbole, le dénominateur commun qui établit le lien entre les adeptes d'un même culte. Culte qui peut se définir selon les trois points suivants :

-Une religion
-Une philosophie
-Une magie (Soin et dégâts)

>Lors de la création de votre rôle play, la première question à vous poser sera donc la suivante : Votre paladin/prêtre la considérera t-il comme une religion, une philosophie, un mélange des deux, ou ne sera t-il qu'un simple « mage qui incante des sorts de lumière » ?

  A l'origine, les précurseurs de la lumière appartiennent aux races humaines, naines et haut-elfes. Le nom même de Lordaeron, siège de la première Eglise, se décompose en trois mots :
-Lorn (en nain) : La terre
-Daer (en commun) : Le peuple
-Ronae (en thalassien) : La paix

 En ce temps, elle symbolisait la connexion entre l'adepte et l'univers autour de lui et s'exprime à travers nos actes, nos sentiments, et notre capacité à apporter quelque chose à notre prochain. En résumé, c'est la volonté de rendre le monde meilleur.
 Mais avec le temps, le culte a subi bien des bouleversements, des chocs de culture... Nous irons donc aux informations essentielles pour en comprendre ce « qu'impose » l'univers de Warcraft à l'époque actuelle.

3- La lumière moderne :

  Au cours de vos RP, vous avez certainement entendu parler des célèbres « trois vertus », la sainte trinité supposée faire de vous l'adepte idéal. Elles concernent principalement les humains. Nous les citerons dans l'ordre d'apprentissage :

-Respect :
La première vertu enseignée. L'harmonie avec l'univers qui nous entoure commence par le lien établi avec son prochain. Le prêtre et le paladin sont censés ne pas dénigrer les autres races, cultures, origines sociales etc... et veiller au bonheur des autres, bien avant le sien. C'est en outre une forme d'altruisme.
  
   
 En revanche, cela ne sous entend pas forcément « toujours bien agir », il est en effet possible pour un adepte d'employer la violence ou d'autres méthodes discutables, à condition qu'elles soient dans l'optique d'obtenir un résultat positif. Cela implique toutefois à l'adepte d'en assumer les conséquences, un jugement très fin de chaque cas et situations, ainsi qu'une certaine sagesse.   
   
La meilleure citation pour comprendre cela est la suivante « Un petit sacrifice pour le bien commun, cf : Arthas).   

   
-Ténacité : La lumière ne s'apprend pas en un jour, elle demande des années d'entrainements, d'études, d'expérience... Il faut en général s'y consacrer toute sa vie, ce qui demande donc une grande patience avant de pouvoir l'appréhender.   
   
De même, elle implique une ardeur, du « travail ». Rendre le monde meilleur ne se fait pas sans effort, il faut une contribution personnelle et un effort commun auprès des autres adeptes.   

   
  En bref, patience, efforts et travail d'équipe.   

   
-Compassion : Cette vertu n'est généralement enseignée qu'après une bonne appréhension des deux premières. Elle est considérée comme la plus forte, subtile et surtout à double tranchant.   

   
  Trop de compassion étouffe la personne que l'adepte souhaite aider, ou peut le priver de retrouver confiance, autonomie ou la capacité de s'en sortir par elle-même. De même, tout le monde ne souhaite, ou n'a pas besoin d'une aide extérieure, et ainsi la compassion peut attiser la colère.   
 Dernier point, son interprétation est très variable. Abréger les souffrances de quelqu'un peut être qualifié comme acte de compassion par exemple.   

   
  Conclusion, elle demande encore plus de sagesse et de maturité que les deux précédentes. Un adepte trop inexpérimenté, avec sa seule « bonne volonté et son grand coeur » prends un risque bien trop énorme et en contradiction avec la lumière.   

   
En bref, Principes et leçons des Trois Vertus
   

   
Le principe du respect : Toute chose possède son propre lien avec le monde.   
La leçon du respect : Ne détruis pas ce que tu chérirais s'il était tien.   

   
Le principe de la ténacité : Le monde est trop vaste pour être changé en un jour.   
La leçon de la ténacité : La persévérance crée la force.   

   
Le principe de la compassion : Nous accomplissons la vie des autres avec plus d'éclat que la nôtre.   
La leçon de la compassion : Offre ton aide sans rien attendre en retour, mais n'affaiblit pas celui qui la reçoit.   

   
4- De l'origine aux diverses interprétations :
   

   
  Humains :   

   
  Le premier véritable sanctuaire du culte de la lumière est le royaume humain de Lordaeron, lieu de naissance de l'ordre de la Main d'Argent et ses chevaliers.   

   
  Après la destruction d'Hurlevent lors de la première guerre par les orcs, les humains s'exilèrent vers le royaume de Lordaeron. Tandis que la deuxième guerre se préparait, Alonsus Faol réunit le peu de prêtres survivants de la première guerre, originaires de comte-du-nord, en choisissant les plus vertueux d'entre eux pour leur enseigner la magie (Ils n'étaient, avant cela, pas franchement doués au combat). C'est ainsi que naquit la main d'Argent, sous le commandement d'Uther le porteur-de-lumière. Ces nouveaux chevaliers saints devinrent ainsi paladins et protégèrent l'alliance des orcs, puis combattirent plus tard le fléau.   

   
 Si l'on parle d'Eglise de la lumière à cette même époque, ce fut avant tout une vaste bibliothèque plutôt qu'un vrai lieu de foi, ce qui rapproche déjà le culte plus vers l'aspect philosophique que religieux dès son origine.   

   
  Aux prémisses de la troisième guerre, le prince Arthas enquêta au sujet d'une nouvelle peste qui transformait ses victimes en morts-vivants. Pour l'éradiquer, il prit la lourde décision de décimer la population de Stratholme (au nord du royaume de Lordaeron) afin d'éviter la contamination de tout le royaume. Mais la main d'Argent et Uther refusèrent d'obéir au prince. Arthas ordonna donc la dissolution de l'ordre, puis tua par la suite une grande partie des paladins ainsi qu'Uther lui-même.   

   
 Des ruines de la main d'argent naquirent deux ordres distincts :   

   
-La croisade écarlate, manipulée secrètement par un démon, et n'ayant pour but que l'éradication pure et simple du fléau. Elle n'est composée uniquement d'humains, considérés comme fanatiques (comprendre par là une foi aveugle en la lumière, et très en marge des idées populaires) et assez hostiles aux autres races (surtout aux réprouvés, qu'ils assimilent au fléau). Le terme d'extrémistes est certainement celui qui reflète au mieux l'ordre, que ce soit dans sa foi, ses pratiques (la torture), le rituel pour y adhérer (très difficile physiquement et moralement selon un livre dans le jeu)... Mais cela n'empêche que leur foi est sincère, et qu'ils estiment agir pour le bien.   

   
-L'aube d'argent, réunissant les paladins qui n'ont pas sombré à ce fanatisme, et perpétuent l'oeuvre de la Main d'argent. Ils sont tolérants et très ouverts aux autres races, et peuvent presque se considérer comme une minuscule troisième faction, en marge de la horde et l'alliance (Plus encore avec la croisade d'argent plus tard).   

   
  Quant au reste des survivants, ils rejoignirent la nouvelle Hurlevent pour y instaurer le nouveau refuge de l'Eglise de la lumière. La majeur partie des livres traitant de la lumière n'ont pas survécu à la chute de Lordaeron, brûlés ou ensevelis pour la plupart. Les sages rescapés durent ainsi se fier à leur mémoire afin de réécrire noir sur blanc ces textes perdus à jamais. Il va sans dire qu'il est possible que ces érudits y aient apportés une touche personnelle, ou des souvenirs altérés avec le temps, provoquant des conflits entre eux.   

   
 De plus, les combats et la formation de l'alliance imposaient d'autres priorités que la restauration du culte de la lumière.    
   
   
 
>En résumé, les humains croyants de notre époque se basent sur cette philosophie incomplète, soumise à bon nombre d'interprétations, mais trouvent en ce système des trois vertus un excellent compromis.   

   
Les elfes de sang :
   

   
  Le royaume de Quel'thalas (Des terres fantômes à l'ile de Quel Danas) fut grandement inspiré par Lordaeron (Ils étaient presque voisins). De nombreux haut-elfes paladins appartenaient même à l'Eglise de la lumière humaine. Mais lorsque le puits de soleil explosa, leur source de magie, les haut-elfes s'affaiblirent, tandis que leur addiction à la magie des arcanes grandit en eux. Les adeptes furent même dans l'incapacité de rappeler la Lumière à eux.   
  Ils se renommèrent Elfes de sang (en mémoire de leurs frères décimés par le Roi Liche), ou sindoreïs, et se reposèrent sur le prince Kael'thas, parti en quête d'une nouvelle source d'énergie pour sauver son peuple.   
  L'aventure de Kael'thas se poursuivit ainsi jusqu'en Outreterre, d'où il apprit d'Illidan l'art de ponctionner la magie. Il trouva et captura sur sa route, le Naaru M'uru, qu'il envoya à Lune d'argent afin que son pouvoir soit extrait et remplace l'énergie du puits de soleil, sauvant ainsi son peuple.   

   
  Après moult manipulations, les elfes réussirent à corrompre l'énergie de lumière générée par le Naaru, et à l'utiliser de la même manière que les paladins. Liadrin, ancienne prêtresse et première sindoreï à expérimenter ce pouvoir devient le chef du nouvel ordre des Chevaliers de sang.   

   
  A cette époque, correspondant à l'extension BC, peu de chevaliers de sang pouvaient se permettre l'appellation de Paladin, d'une part à cause du traitement cruel infligé au Naaru pour lui puiser sa lumière, de l'autre car ils n'étaient finalement que des « mages de lumières ». De la même manière qu'un mage incante une boule de feu, ils incantaient la lumière pour la seule aide qu'elle apporte au combat. N'oublions pas non plus qu'ils se rangèrent du côté de la horde, les séparant ainsi du culte humain d'origine.   

   
  Toutefois, à la fin de BC, le Naaru M'uru fut capturé de nouveau par Kael'thas, qui l'emprisonna cette fois sur l'île de Quel'Danas, trahissant ainsi son peuple. Liadrin et bon nombre d'elfes ouvrirent les yeux et regrettèrent le traitement infligé au Naaru. Au final, suite à l'invocation ratée de Kil'Jaeden, le prophète Velen purifia l'énergie de M'uru, qui se sacrifia pour créer un nouveau puits de soleil. Les chevaliers de sang actuels y puisent désormais sa lumière.   

   
> En résumé, les elfes de sang de l'extension Wotlk et Cataclysme peuvent de nouveau prétendre à l'appellation de paladins et ménager une certaine foi proche de celle des humains. D'autres resteront « chevaliers de sang » et se contentent de l'utiliser comme un simple pouvoir.   

   
Les nains :
   

   
  Il est seulement dit que ce sont les humains qui ont transmis le culte aux nains. Toutefois, grands explorateurs et fins archéologues de nature, ils retrouvèrent des tablettes traitant de leurs origines et leurs liens envers les Titans, et envers la « Pierre ».   
  Comprenons par là que les nains adeptes de la lumière sont bien moins nombreux actuellement qu'à l'époque de Lordaeron, car elle contredit sur bien des points les véritables origines naines. Néanmoins, une partie d'entre eux la pratiquent toujours par :   

   
-Tradition/héritage   
-Refus de considérer leurs origines de pierre   
-Son simple apport au combat   
-Sa belle philosophie/Les bonnes manières qu'elle inculque   
-Autre raisonnements possibles   

   
Les draeneïs :   

   
  A l'époque où ils vivaient sur Argus, leur monde natal, la légion ardente lorgnait sur le peuple Eredar et y voyait des combattants et commandants idéals pour mener les armées de démons. Velen s'opposa à la proposition de Sargeras, ainsi qu'une partie de son peuple, tandis que l'autre accorda allégeance à la légion ardente. Les Eredars opposés furent grandement massacrés mais c'est alors que les naarus les contactèrent pour ensuite leur accorder les pouvoirs de la lumière et leur donner les moyens de combattre la légion.   

   
  Mais malgré leur puissance, les Eredars furent contraints de quitter Argus pour fuir la légion ardente et trouver un nouveau monde pour les accueillir, loin de leurs opposants. Ils prirent le nom Draeneï « les exilés », puis rejoignirent Draënor (L'Outreterre), et plus tard Azeroth.   
  Les naarus les suivirent au cours de ces voyages "dimensionnels/galactiques". Ils leur firent la promesse, jadis, qu'ils trouveraient l'armée de lumière pour repousser la légion ardente un jour. Ils comprirent très vite, suite au crash de leur vaisseau sur notre monde, que l'alliance correspondait aux dires des naarus.    

   
  Selon certains forums, les draeneïs sont finalement peu nombreux, environ 5 à 15% maximum de leur population totale de Draenör. 
   
   
-La main d'Argus : Equivalent de la main d'Argent, c'est ordre militaire et policier, qui existerait depuis l'invasion de la légion sur Argus et réunissant les paladins. L'ordre est dirigé par un triumvirat, les redresseurs de torts Boros, Kuros et Aesom.   

   
-Les redresseurs de torts : L'équivalent des paladins humains, ils tiennent plus du guerrier que du religieux, ils sont ainsi plus portés sur le combat que la prière et peuvent se montrer très brutaux. On suppose qu'ils tiennent un rang élevé dans leur société, plus qu'un chevalier ou paladin humain en comparaison.   

   
-Les exarques : Bien que le doute subsiste, seraient probablement les chefs militaires de la main d'Argus.   

   
-Les naarus : A la sortie de BC, beaucoup les considéraient comme des divinités ou semi-divinités. Plus raisonnablement, certains joueurs s'accordent pour les considérer à rang égal de celui des élémentaires. Ils vivraient sur deux plans, ou dimensions, la nôtre et le plan lumineux (grossomodo le paradis, cf : la quête du paladin infecté à la couronne de glace) et feraient donc office de lien entre ces plans.
   

   
Les gnomes :   

   
  Longtemps privés d'une classe de soin, les gnomes possèdent désormais des prêtres. Là-encore, il n'y a pas encore d'explication notable, autre que l'influence des humains, et peut être l'idée de compenser cette énorme lacune. Personnellement, je ne peux que les imaginer comme simples « casters de lumière », vu leur utilisation abusive de la technologie. Néanmoins, c'est un peuple doux et très amical (du moins quand ils ne sombrent pas dans la folie), et il reste possible que quelques uns aient souhaité s'éloigner des arts mécaniques , considérant tout le mal apporté par la technologie jusque là.   

   
Les gobelins : 
 

   
 La présence de prêtres est très discutable du point de vue Rôle play. Les chamans ont bénéficié d'une petite pirouette, avec l'utilisation de totems mécaniques, mais concernant les prêtres et la lumière...mystère. Je n'ai toutefois pas trouvé d'informations à ce sujet.   

   
Les réprouvés :   

   
  Généralement, l'utilisation de la lumière par un reprouvé est un résidu de sa vie passée, vestiges d'une vie d'un paladin ou d'un prêtre, ayant gardé ses connaissances en matière d'incantations de lumière. La foi en revanche est pratiquement impossible à concevoir, l'existence même des réprouvés étant un paradoxe totale pour la sainte Lumière. D'ailleurs, peu de réprouvés possèdent une mémoire parfaite de leur vie d'avant, ce qui les tourne plutôt à une autre forme d'existence, de personnalité.   
  Après, difficile ne signifie pas impossible pour autant, mais un réprouvé très pieux devra se justifier sur ce point s'il ne veut pas paraître incohérent.   

   
  Pour l'anecdote : Le fléau possède aussi son lot de prêtres et même de...paladins ! Ce sont des morts relevés, mais qui ont totalement détournés les pouvoirs de la lumière en péchés (marteau de l'injustice, bouclier du pécheur..., cf les squelettes de la couronne de glace).   

   
Les taurens :
   
  Ou vaches sacrées, et autres « Vishnu ». On les appelle plus sérieusement « marches-soleil ». 
   
  Par définition, ce sont...des druides ! Et oui. Les druides sont capables d'utiliser le pouvoir de la lune (et d'Elune chez les elfes), les yeux de la terre mère étant symbolisés par An'She et Mu'sha, respectivement le soleil et la lune.   
  Or, les taurens respectent la Nature et son équilibre, mais développer un culte de la lune sans développer celui du soleil provoquerait un déséquilibre.   

   
Les elfes de la nuit :  
 

   
  Pour finir, nos amis mangeurs de salades ! Leurs prêtres puisent leurs pouvoirs en celui de la lune, et d'Elune donc. La justification est assez floue, confuse, toutefois les elfes de la nuit n'ont commencé que très récemment à s'intéresser au culte de la Lumière (la foi, pas le pouvoir), mais n'y accordent pas une grande importance, la Nature et Elune étant au coeur de leur religion. Là encore je manque d'informations, mais il est probable que ce soit proche des marches-soleil chez les taurens.   

   
5-Incohérences et maladresses RP :
   

   
  Vous l'aurez compris, la lumière comme nous l'interprétons et la foi qu'on lui accorde sont beaucoup plus propres aux humains qu'aux autres races. Reste cependant le cas Worgen, mais notez qu'ils n'ont pas d'ordre paladins, et en voici mon interprétation :   

   
Worgens/Gilnéens :   

   
  Lorsque les différents clans humains se séparèrent (car trop difficile à gérer économiquement et politiquement), les gilnéens ont longtemps vécu en autarcie et n'ont pas vraiment profité de la construction et la reconstruction du culte de la lumière. De plus, ils sont aujourd'hui plus proches de la culture elfique qu'humaine.   
  Quant aux prêtres Worgens, ils sont probablement les descendants des premiers prêtres de l'ancienne alliance qui ont perpétué le culte (encore à l'état embryonnaire) par tradition. Ils ont d'ailleurs peut être une autre interprétation de celle-ci. Mais bon, rappelons l'existence de Worgens Dk qui, de l'aveu de Blizzard himself, n'est pas crédible pour un sou.   

   
Fermons la parenthèse.   

   
  Le rp lumineux, outre ses quelques connaissances de son utilisation et son implication chez chaque races, imposent également des règles rôlistes, bien malheureusement peu respectées :   

   
-Un adepte ne doit pas abuser de sa ferveur à aider les autres, mais les pousser à se relever d'eux-même autant que possible (cf : la troisième vertu). Rp parlant, c'est aussi ce qui distingue le bon grain de l'ivraie. Rien n'est plus pénible qu'un joueur qui vous lègue toute sa bourse, vous conseille, vous héberge à vie alors qu'il vous connait depuis cinq minutes (et se permet d'insister en cas de refus), ce n'est absolument pas son rôle.   
-Un adepte n'est ni un objecteur de conscience, ni quelqu'un d'apte à vous faire la morale, comme tant se plaisent à le faire avec un certain mépris. Il peut toutefois conseiller, dépanner et protéger quelqu'un si le besoin est pressant.   
-Personne ne peut prétendre que votre vision du culte est fausse, celui-ci ayant été transmis maladroitement puis revu et corrigé depuis la chûte de Lordaeron. Il n'est qu'interprétations et souvenirs.   
-Il n'existe aucun voeu (de silence, de chasteté, de pauvreté...) propre à la lumière évoqué dans les livres ou les quêtes, toutefois personne ne peut vous empêcher de les pratiquer et vous contredire sur ce point.   
-On peut incanter la lumière sans y prêter de foi   
-On peut croire en la lumière sans forcément pouvoir l'incanter   
-Les soins de lumière (ou même les soins en général) ne peuvent guérir de tout et soigner toutes les blessures. Le seul trait évoqué serait que la lumière protège un peu mieux des maladies que les autres types de soins.
   
 
  En espérant que la lecture vous fut agréable. N'hésitez pas à y apporter précisions, corrections, ou même apporter vos remarques personnelles et questions.


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MessagePosté le: Sam 30 Juil - 20:02 (2011)    Sujet du message: Publicité

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